Po co komu mucha na planszy?
Zabawa na rozgrzewkę: Mucha wyszła
W tej zabawie potrzebna jest kwadratowa siatka pól 3x3 lub większa. Wystarczy kartka papieru w rozmiarze A4. Uczniowie mogą narysować siatkę samodzielnie. Upewnij się, że wszyscy mają kwadratową siatkę z jednakową ilością pól. Wyjaśnij dzieciom zasady gry:
- Muchę umieszczamy na jednym z pól (można użyć małego przedmiotu symbolizującego owada-muchę, lub przechowywać jej położenie w wyobraźni).
- Następnie nauczyciel posługując się wyrażeniami: w prawo, w lewo, do góry, do dołu, kieruje muchą po polach planszy, bez fizycznego przesuwania jej.
- Uczniowie śledzą drogę muchy w swoich myślach lub przesuwając palcem po polach. Gdy mucha wyjdzie poza obszar siatki, uczniowie wołają: Wyszła!
Zabawę można powtarzać oraz modyfikować:
- Uczeń wciela się w rolę nauczyciela i definiuje ruch muchy po planszy.
- Uczniowie grają w parach.
- Posługując się strzałkami kierunkowymi, narysuj z uczniami dwie przykładowe drogi muchy na planszy. Zaznaczcie w waszych instrukcjach, w którym momencie mucha wyszła poza planszę.
- W wersji uproszczonej uczniowie rysują lub układają strzałki na polach siatki.
- Zamiast postaci Muchy można użyć Słońca, które Zaszło! , wychodzą poza planszę.
- Stopniowo można wprowadzać dodatkowe elementy na planszy , jako przedmioty do zebrania lub przeszkody do ominięcia.
Korzyści z zabawy
Stosując proste ćwiczenie na siatce polowej, uczniowie będą:
- tworzyć ciągi instrukcji sterujące postacią,
- określać kierunki (w prawo, w lewo, do góry, do dołu)
- ustalać położenie postaci względem innych przedmiotów (np. ścian labiryntu),
- rozróżniać strony lewą, prawą, górę i dół.
Powyższe umiejętności przydadzą się, aby poruszać robotem/bohaterem na interaktywnej planszy i pokierować nim w labiryncie od pola Start do pola Meta. Aby to zrobić, uczniowie ustawią wirtualne bloczki obrazkowe z instrukcjami na interaktywnej planszy w jeden ciąg znaków - tworząc w ten sposób algorytm - ciąg instrukcji dla robota.
Scenariusze zajęć dostępne w Materiałach dla nauczycieli
W części Materiały dla nauczycieli przygotowaliśmy zbiór planów lekcji dla poszczególnych aplikacji Motioncube do nauki kodowania.
Jedną z pierwszych aplikacji, do których zachęcamy zajrzeć jest gra interaktywna Jedź Lumi! Dlaczego?
Plansze są w dużym rozmiarze, ciąg instrukcji układamy w jednej linii, nie liczymy pól do pokonania, liczy się wybór właściwego kierunku jazdy robota po planszy. Robot Lumi pokonuje trasę w zadanym kierunku, dopóki nie natknie się na przeszkodę (ścianę). Wtedy przechodzi do wykonywania kolejnej instrukcji z ciągu, aż dotrze do Mety.
Na Planszy nr 1 robocik pokonuje trasę, jadąc w prawo, aż do Mety.
Na poniższej Planszy Samouczek robocik potrzebuje tylko czterech instrukcji kierunkowych: w dół, w prawo, w górę, w lewo, aby dotrzeć do Mety.
Zobacz cały scenariusz pierwszych zajęć z aplikacją Jedź Lumi!
Znajdziesz w nim wiele wskazówek dotyczących:
- przygotowania do zajęć z dziećmi,
- sposobów pracy z grupą na interaktywnej podłodze,
- propozycje na rozgrzewkę, ćwiczenia główne, podsumowanie zajęć oraz ćwiczenie dodatkowe.
Szukasz więcej pomysłów na ciekawe zajęcia z podstaw kodowania? Przejrzyj pozostałe scenariusze do zajęć z aplikacją Jedź Lumi!
Magda z Motioncube, kontakt z autorem magda@motioncube.io
Przydatne linki:
- Szczegółowy przewodnik po aplikacji Jedź Lumi! wraz ze scenariuszami 5 lekcji wprowadzających nowe zagadnienia.
- Wideo o aplikacji Jedź Lumi!
- Aplikacje do nauki kodowania dostępne na platformie store.motioncube.io
- Przewodnik po podłodze interaktywnej.